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# license: "[CC-BY-SA](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)"
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- news
- ada&zangemann
- biblioteche
- bambini
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La [prima proposta dellattività didattica-formativa “Sono giovani + hanno bisogno di codice” a DALMINE]({{< relref "events/2024/lettura-ada-zangemann-dalmine">}}) sì è conclusa con successo, seppure con troppe variazioni rispetto all'idea ufficiale della FSFE.
La [prima proposta dell'attività didattica-formativa “Sono giovani + hanno bisogno di codice” a DALMINE]({{< relref "events/2024/lettura-ada-zangemann-dalmine">}}) sì è conclusa con successo, seppure con alcune variazioni rispetto all'idea ufficiale della FSFE.
![Bacheca della biblioteca di Dalmine in cui è appeso, insieme ad altri volantini, quello dell'evento](photo_2024-09-27_18-28-43.jpg)
![Bacheca degli eventi della biblioteca](photo_2024-09-27_18-28-43.jpg)
L'evento, per chi non se lo ricorda, sì è svolto il 27 settembre 2024 alle 16:30 nella Biblioteca di Dalmine. La traccia dell'evento è stata:
* Lettura del libro [Ada & Zangemann](https://fsfe.org/activities/ada-zangemann/index.en.html)
* Una caccia al tesoro
* Montaggio di componenti elettronici su una [breadboard](https://it.wikipedia.org/wiki/Basetta_sperimentale) per vedere dei led lampeggiare.
Per chi non ha seguito con attenzione, l'evento sì è svolto venerdì 27 settembre 2024 alle 16:30 presso la biblioteca civica "R.L. Montalcini" di Dalmine
Ha aiutato all'evento Carlo Milanesi e sorella, Andrea Laisa, Andrea Flori, Marta Andreoli e Omar Lazzari e figlia Sabrina.
L'evento s'è svolto seguendo la seguente traccia:
* lettura del libro [Ada & Zangemann](https://fsfe.org/activities/ada-zangemann/index.en.html)
* caccia al tesoro attraverso le sale lettura della biblioteca
* montaggio di componenti elettronici su una [breadboard](https://it.wikipedia.org/wiki/Basetta_sperimentale) per vedere dei led lampeggiare
L'evento sì è svolto esattamente come pianificato. Gli unici intoppi che sono usciti sono:
* Carmela, la seconda narratrice, non è potuta venire, però è stata sostituita egregiamente dalla sorella di Carlo. Anche lei aveva esperienza di teatro.
* È stata spostata una posizione della caccia al tesoro
* Si sono mischiati i pulsanti gialli con quelli neri.
Si sono occupati della lettura Carlo e Gabriella Milanesi mentre hanno organizzato e gestito la seconda parte Andrea Laisa, Andrea Flori, Marta Andreoli e Omar Lazzari e sua figlia Sabrina.
L'evento sì è svolto esattamente come pianificato. Piccoli intoppi si sono presentati Gli unici intoppi che sono usciti sono:
* Carmela, la seconda narratrice, non è potuta venire in quest'occasione (*ma ti aspettiamo alla prossima!*), però è stata sostituita egregiamente dalla Gabriella, sorella di Carlo, anche lei attrice teatrale per diletto.
* è stata spostata una posizione della caccia al tesoro
* si sono mischiati i pulsanti gialli con quelli neri
Poca roba insomma :D
# Lettura animata del libro
![Foto in cui viene mostrato Carlo e sua Sorella mentre stanno narrando la prima pagina del libro e degli spettatori attenti nel seguire la lettura](photo_2024-09-27_18-29-20.jpg "Credits: Marta Andreoli")
![Foto in cui vengono mostrati Carlo e Gabriella durante la lettura della prima pagina del libro e gli spettatori attenti nel seguire la lettura](photo_2024-09-27_18-29-20.jpg "Credits: [Marta Andreoli](https://www.sfscon.it/teammembers/marta-andreoli/)")
La lettura animata del libro [Ada & Zangemann](https://fsfe.org/activities/ada-zangemann/index.en.html) è durata 50min e con qualche minuto in anticipo. È stata svolta da Carlo Milanesi e sua Sorella, ove lui sì è occupato di fare la lettura vera del testo, e sua sorella sì è occupata a narrare le immagini e il contesto che ci sta attorno.
La lettura animata del libro [Ada & Zangemann](https://fsfe.org/activities/ada-zangemann/index.en.html) è durata circa 50 minuti. È stata eseguita da Carlo Milanesi e Gabriella; mentre il l'uno leggeva, recitando in modo molto efficace, usando più voci e muovendosi davanti alle immagini proiettate, l'altra narrava le immagini e il contesto, riassumendolo, al termine di ogni tavola.
Alla lettura erano presenti 13 bambini (9 maschi e 4 fammine) e sei mamme e chiaramente noi dello staff. L'età media dei bambini era intorno ai 8-9 anni.
Alla lettura erano presenti 13 bambini (9 maschi e 4 fammine), sei mamme e chiaramente noi dello staff e le bibliotecarie. L'età media dei bambini era intorno agli 8-9 anni.
La lettura è stata forse un po' troppo lunga e priva di interazioni, infatti all'inizio i bambini erano attenti, ma poi dopo 40min hanno cominciato a distrarsi e a diventare irrequieti.
La lettura si è svolta forse con troppo poca interazione con il pubblico e dopo circa 40 minuti cominciava a diffondersi un leggero senso di irrequietezza tra i bambini presenti, ma siamo giunti al termine con soddisfazione di tutti.
# Caccia al tesoro
![Foto di due bambine con l'intento di prendere un componente elettronico da una busta e a leggere la domanda](photo_2024-09-27_18-29-16.jpg "Credits: Marta Andreoli")
La caccia al tesoro è stata organizzato copiando in parte lo stile del [Maker Faire di Trieste](https://trieste.makerfaire.com/) ed era strutturata in questo modo.
* La biblioteca, sia il piano sopra che sotto era divisa in una [griglia](piante-dalmine.pdf), dove ogni cella aveva la sua coordinata.
* Sparsi per la biblioteca c'erano 15 domande stile quiz con tre risposte, dove ogni risposta portava a una cella della griglia
* Alcune di questi quiz aveva dei componenti elettronici o dei pezzi di un foglio con lo schema elettrico.
* La caccia al tesoro finiva quando i bambini avevano preso i 4 componenti elettronici e tre fogli rappresentanti una foto di un circuito elettronico completo
* All'inizio della gara, ai gruppetti di bambini è stato distribuito un foglietto che indicava la posizione della prima tappa tra quelle del primo livello.
![Foto di due bambine con intente a prendere un componente elettronico da una busta e a leggere la domanda](photo_2024-09-27_18-29-16.jpg "Credits: Marta Andreoli")
La caccia al tesoro è stata organizzato copiando in parte lo stile del gioco proposto alla [Maker Faire di Trieste](https://trieste.makerfaire.com/) ed strutturata in questo modo:
* le piante dei piani terra e interrato della biblioteca sono state mappate disegnandoci sopra una [griglia a quadrati](piante-dalmine.pdf), dove ogni cella aveva le proprie coordinate
* sparsi per la biblioteca c'erano 15 domande a scelta multipla con tre risposte; ogni risposta portava a una successiva casella della griglia
* alcune risposte giuste avevano componenti elettronici o pezzi di un puzzle da collezziorane e usare in seguito
* la caccia al tesoro finiva quando i bambini avevano preso i 4 componenti elettronici e i tre fogli rappresentanti la foto di una shield arduino per la prototipazione rapida
* all'inizio della gara, ai gruppetti di bambini è stato distribuito un foglietto che indicava la posizione della prima tappa tra quelle del primo livello; per evitare assembramenti e distribuire i partecipanti, ognuno è partito da un punto diverso dell'anello di risposte giuste mostrate nel grafo più sotto
Le domande sono state appese prima della lettura da Andrea Laisa e da Sabrina. Omar sì è occupato di spiegare come fare la caccia al tesoro, distribuire le posizioni iniziali e a farsi trovare al punto di partenza. Invece Andrea Laisa, Andrea Flori, Sabrina e Marta si sono occupati di accompagnare i bambini.
Le domande sono state appese prima della lettura da Andrea Laisa e da Sabrina. Al termine della lettura Omar sì è occupato di spiegare come fare la caccia al tesoro, distribuire le posizioni iniziali e, nel tempo della ricerca, ha preparato le schede Arduino da usare al termine della ricerca. Come aveva fatto Ada, anche i piccoli spettatori avrebbero acceso il loro primo led con pezzi recuperati in giro. I bambini più grandi hanno svolto l'attività in autonomia mentre i più piccoli hanno composto dei gruppi e guidati da Andrea Laisa, Andrea Flori, Sabrina e Marta si sono avventurati tra gli scaffali di libri.
## Grafo e mappa
![Grafo delle domande, dove al centro ci sono le domande giuste collegate circolarmente, collegate anche a delle domande sbagliate, le quali portano a risposte giuste o sbagliate delle domande sbagliate](grafo-domande.png "Credits: amreo, CC0")
![Grafo delle domande, dove al centro si possono vedere le domande giuste collegate circolarmente, e queste collegate ad alcune risposte sbagliate, dalle quali però si può ritornare sul tracciato circolare](grafo-domande.png "Credits: amreo, CC0")
Le domande sono state progettate sottoforma di un grafo che permettesse agli organizzatori di far partire i bambini da una domanda di primo livello casuale in modo da evitare che i bambini si ammassassero sulla stessa domanda iniizle. Le domande sono strutturate nel seguente modo:
* Il primo livello circolare di 8 domande "giuste", di cui sette di questi, avevano delle buste con i componenti elettronici o dei foglietti di una foto di un circuito elettronico.
* Il secondo livello di domande "sbagliate" ovvero puntate dalle risposte sbagliate delle domande del primo livello, che indipendentemente dalla risposta, portano a dei messaggi di tornare indietro
* Il terzo livello era composto da messaggi di tornare indietro due volte, sia nella versione della risposta sbagliata, sia nella versione della risposta giusta alla domanda di secondo livello.
* Le domande di per se erano semplici. Tutte riguardavano il contenuto del libro, ma due di queste, quella in B2 e A7 richiedevano di ragionare un minimo.
* La posizione è stata decisa in maniera casuale con un piccolo script in python
Le domande sono state progettate sottoforma di un grafo che permettesse agli organizzatori di far partire i bambini da una domanda di primo livello casuale in modo da evitare che i bambini si ammassassero sulla stessa domanda iniziale.
Le domande sono strutturate nel seguente modo:
* il primo livello, quello circolare di otto domande "giuste", avevano buste con componenti elettronici o parte del puzzle fotografico, sette in tutto
* il secondo livello di domande "sbagliate", ovvero puntate dalle risposte sbagliate del primo livello, portavano a messaggi di errore che invitavano a tornare indietro
* il terzo livello era composto da messaggi di tornare indietro due volte, sia nella versione della risposta sbagliata, sia nella versione della risposta giusta alla domanda di secondo livello
* le domande di per se erano semplici; tutte riguardavano il contenuto del libro, ma due di queste, quella in B2 e A7 richiedevano di ragionare un minimo
* la posizione è stata decisa in maniera casuale con un piccolo script in python
```python
import random
from itertools import product
@ -69,58 +76,58 @@ Le domande sono state progettate sottoforma di un grafo che permettesse agli org
print(combo)
```
Durante l'esecuzione della caccia al tesoro, c'è stato un piccolo intoppo: la posizione di I4 durante la costruzione della mappa grigliata è cambiata di un pochino, rendendo necessario spostare la posizione della domanda a I3 e ad aggiustare i vari riferimenti.
Durante l'esecuzione della caccia al tesoro, c'è stato un piccolo intoppo: la posizione di I4 durante la costruzione della mappa grigliata è cambiata, rendendo necessario spostare la posizione della domanda a I3 ed aggiustare i vari riferimenti.
## Soluzione della caccia al tesoro
Le domande sono anche [qui](caccia-al-tesoro_annotato.pdf).
Si possono leggere le domande [qui](caccia-al-tesoro_annotato.pdf).
#### (B2) CHI POTREBBE RICORDARE ZANGEMANN?
La risposta corretta è la A7 (IL FONDATORE DI MICROSOFT). Il motivo è che anche Bill Gates ha creato una serie di invenzione, ma mantenendono il controllo attraverso il software proprietario. Non ci risulta che ci siano presidenti del governo che abbiano creato software e che controllino da remoto. Richard Stallman invece è stata la persona che ha dato via alla rivoluzione del software libero.
#### (A7) QUAL'È LA MORALE DELLA FIABA?
La risposta corretta è la G7 (È MEGLIO CHE I SOFTWARE NON SIANO CONTROLLATI DA QUALCUN'ALTRO). È questa la risposta corretta perché la fabia è stata scritta in modo da far capire l'importanza del software libero, attraverso alcuni eventi principali come:
* La modifica al software degli skateboard in modo tale che non potessero andare più sui marciapiedi e che potesse riprodurre solo la sua musica preferita, e che le macchine del gelato non lo potessero erogare il pomeriggio.
* Modifica dello skateboard di Ada e amici per evadere il blocco.
#### (A7) QUAL È LA MORALE DELLA STORIA?
La risposta corretta è la G7 (È MEGLIO CHE I SOFTWARE NON SIANO CONTROLLATI DA QUALCUN'ALTRO). È questa la risposta corretta perché il racconto è stato scritto in modo da far capire l'importanza del software libero, attraverso alcuni eventi principali come:
* La modifica al software degli skateboard che impediva di salire sui marciapiedi e di riprodurre musica diversa da quella preferita da Zangemann, la modifica alle macchine del gelato che ne bloccava il funzionamento il pomeriggio.
* Modifica dello skateboard di Ada e degli amici per evitare il blocco.
#### (G7) COSA VOLEVA FARE ZANGEMANN CON I COMPUTER DA PICCOLO?
La risposta corretta è la I4 (METTERLI SUGLI SKATEBOARD) perché c'è scritto così a pag. 6.
La risposta corretta è la I4 (METTERLI SUGLI SKATEBOARD) come scritto a pag. 6.
#### (I4) COSA FACEVA ADA CON GLI OGGETTI TROVATI IN DISCARICA?
La risposta corretta è la G5 (LI MONTAVA PER REALIZZARE OGGETTI) perché c'è scritto così a pag. 9.
La risposta corretta è la G5 (LI MONTAVA PER REALIZZARE OGGETTI) come scritto a pag. 9.
#### (G5) COSA PERMETTEVA A Z. DI CONTROLLARE LE SUE INVENZIONI?
La risposta corretta è la H6 (UN COMPUTER D'ORO) perché c'è scritto così a pag. 11.
La risposta corretta è la H6 (UN COMPUTER D'ORO) come scritto a pag. 11.
#### (H6) DIFFERENZE TRA HARDWARE E SOFTWARE:
La risposta corretta è la C2 (I SOFTWARE CONTROLLANO L'HARDWARE) perché c'è scritto così a pag. 20(ed è corretto).
La risposta corretta è la C2 (I SOFTWARE CONTROLLANO L'HARDWARE) come scritto a pag. 20 (ed è corretto).
#### (C2) IL PRIMO PROGRAMMA DI ADA:
La risposta corretta è la A3 (FA LAMPEGGIARE UNA LAMPADINA) perché c'è scritto così a pag. 22.
La risposta corretta è la A3 (FA LAMPEGGIARE UNA LAMPADINA) come scritto a pag. 22.
#### (A3) QUANDO Z. INVIÒ NUOVI PROGRAMMI:
La risposta corretta è la B2 (ENTRAMBE LE COSE) perché c'è scritto così a pag. 16 e 25.
La risposta corretta è la B2 (ENTRAMBE LE COSE) come scritto a pag. 16 e 25.
#### (F1) QUALI DI QUESTI OGGETTI NON È STATO COSTRUITO DA ADA:
La risposta corretta è la E3 (MULINO AD ACQUA) perché c'è scritto così a pag. 9.
La risposta corretta è la E3 (MULINO AD ACQUA) come scritto a pag. 9.
#### (E1) DI CHI ERA LO SKATEBOARD CHE ADA MODIFICÒ PER ANDARE ANCHE SUI MARCIAPIEDI:
La risposta corretta è la D2 (TONI) perché c'è scritto così a pag. 29. Questa domanda è stata progettata male, in quanto D2 punta a una risposta sbagliata invece di risposta giusta.
La risposta corretta è la D2 (TONI) come scritto a pag. 29. Questa domanda è stata progettata male, in quanto D2 punta a una risposta sbagliata invece che alla giusta.
#### (C1) QUALI DI QUESTE LIBERTÀ NON È PREVISTA DAL SOFTWARE LIBERO:
La risposta corretta è la A1 (LIBERTÀ DI AVERE IL SOFTWARE GRATIS) perché non è presente nella [definizione ufficiale](https://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html).
#### (A6) QUALI DI QUESTI OGGETTI PRESENTI SULLA SCRIVANIA DI ADA DURANTE L'ESPERIMENTO DELlA LAMPADINA È ORIENTATO NEL SENSO SBAGLIATO:
La risposta corretta è la E3 (IL SALDATORE). Il motivo è perché tipicamente sia l'impugnatura si tiene rivolto dalla parte opposta rispetto alla persona per ridurre il rischio di scottatura accidentale, e perché il display della temperatura si tiene spesso rivolto verso la propria faccia.
La risposta corretta è la E3 (IL SALDATORE). Il motivo è perché tipicamente sia l'impugnatura si tiene rivolta dalla parte opposta rispetto alla persona, per ridurre il rischio di scottatura accidentale, sia perché il display della temperatura si tiene in genere rivolto verso la propria faccia.
#### (P3) ANCHE MARIE HA PERSONALIZZATO IL SUO SKATEBOARD. IN CHE MODO:
La risposta corretta è la N1 (METTENDO DELLE LUCI LED CHE CAMBIA COLORE IN BASE ALLA VELOCITÀ) perché c'è scritto così a pag. 30.
La risposta corretta è la N1 (METTENDO DELLE LUCI LED CHE CAMBIA COLORE IN BASE ALLA VELOCITÀ) come scritto a pag. 30.
#### (I2) COSA AVEVA SEMPRE AFFASCINATO ZANGEMANN BAMBINO?
La risposta corretta è la A1 (I COMPUTER) perché c'è scritto così a pag. 6.
La risposta corretta è la A1 (I COMPUTER) come scritto a pag. 6.
# Progettino arduino finale
![Foto di quando un paio di bambine stavano montando il progettino con l'aiuto di Omar](photo_2024-09-27_18-29-15.jpg "Credits: Marta Andreoli")
![Foto di due bambine che montano il progettino con l'aiuto di Omar](photo_2024-09-27_18-29-15.jpg "Credits: Marta Andreoli")
Alla fine della caccia dei tesoro i bambini sono ritornati al punto iniziale, dove insieme a Omar, hanno montato i componenti elettronici su una [basetta sperimentale](https://it.wikipedia.org/wiki/Basetta_sperimentale) seguendo la foto della breadboard completa. Una volta messi tutti i componenti hanno collegato l'arduino sottostante(la breadboard era sua una shield di prototipazione come [questa](https://cdn-shop.adafruit.com/970x728/51-01.jpg)) alla breadboard all'alimentazione e provato il progettino.
Alla fine della caccia al tesoro i bambini sono ritornati al punto iniziale dove, insieme a Omar, hanno montato i componenti elettronici su una [basetta sperimentale](https://it.wikipedia.org/wiki/Basetta_sperimentale) seguendo la foto della breadboard completa. Una volta messi tutti i componenti hanno collegato l'Arduino sottostante (la breadboard era sua una shield di prototipazione come [questa](https://cdn-shop.adafruit.com/970x728/51-01.jpg)), l'alimentazione ed eseguito il progettino.
Il funzionamento del progettino era banale: i LED lampeggiavamo in una combinazione diversa in base a se veniva premuto il primo pulsante, il secondo pulsante o comtemporaneamente.
Il funzionamento del progettino era banale: i LED lampeggiavamo in una combinazione diversa in base alla combinazione di pulsanti premuti (sinistro, destro o contemporaneamente).
# Schema elettrico
![Foto fatta al progettino completo con tutti i componenti](foto_circuito_completo.jpg "credits: Omar Lazzari")
![Foto allo shield completo con tutti i componenti](foto_circuito_completo.jpg "credits: Omar Lazzari")
![Schema del circuito](schema-elettronico.png "credits: Andrea Laisa")
(Lo sappiamo che mancano le resistenze ai LED. Abbiamo deciso di ometterli per rendere più semplice il montaggio ai bambini, e inoltre sono sufficientementi grossi da poter rimanere accesi per poco)
(Abbiamo volutamente omesso di mettere in serie le resistenze ai LED, per rendere più semplice il montaggio ai bambini. I led bianchi e blu scelti non hanno sofferto troppo per la mancanza considerato anche il breve tempo di funzionamento.)
# Codice
(Il codice è chiaramente scritto tramite la programmazione orientata al risultata, vale a dire male e in mezzora)
(Il codice è chiaramente scritto tramite la programmazione orientata al risultato, vale a dire male e in mezzora :)))
```arduino
#define PULSANTE1 8
#define PULSANTE2 9
@ -215,7 +222,7 @@ void loop() {
# Commenti vari
> Ho apprezzato molto come il LUG Bg abbia reinterpretato l'attività ricreativa "sono giovani, + hanno bisogno di codice", inventando una caccia al tesoro con costruzione dell'arduino proprio come ha fatto Ada nel suo libro. L'evento di venerdì scorso è stato un esempio straordinario di come usare e declinare il progetto didattico formativo che FSFE ha messo a disposizione dei volontari, ma non solo! E' un esempio di cooperazione tra un LUG e la nostra associazione. È stato anche affascinante osservare i bambini cimentarsi con il Software libero, mentre apprendevano cosa significhi controllare la propria tecnologia!
> Ho apprezzato molto come il BgLug abbia reinterpretato l'attività ricreativa "sono giovani, + hanno bisogno di codice", inventando una caccia al tesoro con costruzione dell'Arduino proprio come ha fatto Ada nel suo libro. L'evento di venerdì scorso è stato un esempio straordinario di come usare e declinare il progetto didattico formativo che FSFE ha messo a disposizione dei volontari, ma non solo! E' un esempio di cooperazione tra un LUG e la nostra associazione. È stato anche affascinante osservare i bambini cimentarsi con il Software libero, mentre apprendevano cosa significhi controllare la propria tecnologia!
**Marta, Vice coordinatrice Italia**