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@ -52,21 +52,23 @@ La caccia al tesoro è stata organizzato copiando in parte lo stile del gioco pr
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* le piante dei piani terra e interrato della biblioteca sono state mappate disegnandoci sopra una [griglia a quadrati](piante-dalmine.pdf), dove ogni cella aveva le proprie coordinate
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* sparsi per la biblioteca c'erano 15 domande a scelta multipla con tre risposte; ogni risposta portava a una successiva casella della griglia
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* alcune risposte giuste avevano componenti elettronici o pezzi di un puzzle da collezziorane e usare in seguito
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* La caccia al tesoro finiva quando i bambini avevano preso i 4 componenti elettronici e tre fogli rappresentanti una foto di un circuito elettronico completo
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* All'inizio della gara, ai gruppetti di bambini è stato distribuito un foglietto che indicava la posizione della prima tappa tra quelle del primo livello.
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* la caccia al tesoro finiva quando i bambini avevano preso i 4 componenti elettronici e i tre fogli rappresentanti la foto di una shield arduino per la prototipazione rapida
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* all'inizio della gara, ai gruppetti di bambini è stato distribuito un foglietto che indicava la posizione della prima tappa tra quelle del primo livello; per evitare assembramenti e distribuire i partecipanti, ognuno è partito da un punto diverso dell'anello di risposte giuste mostrate nel grafo più sotto
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Le domande sono state appese prima della lettura da Andrea Laisa e da Sabrina. Omar sì è occupato di spiegare come fare la caccia al tesoro, distribuire le posizioni iniziali e a farsi trovare al punto di partenza. Invece Andrea Laisa, Andrea Flori, Sabrina e Marta si sono occupati di accompagnare i bambini.
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Le domande sono state appese prima della lettura da Andrea Laisa e da Sabrina. Al termine della lettura Omar sì è occupato di spiegare come fare la caccia al tesoro, distribuire le posizioni iniziali e, nel tempo della ricerca, ha preparato le schede Arduino da usare al termine della ricerca. Come aveva fatto Ada, anche i piccoli spettatori avrebbero acceso il loro primo led con pezzi recuperati in giro. I bambini più grandi hanno svolto l'attività in autonomia mentre i più piccoli hanno composto dei gruppi e guidati da Andrea Laisa, Andrea Flori, Sabrina e Marta si sono avventurati tra gli scaffali di libri.
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## Grafo e mappa
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
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
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Le domande sono state progettate sottoforma di un grafo che permettesse agli organizzatori di far partire i bambini da una domanda di primo livello casuale in modo da evitare che i bambini si ammassassero sulla stessa domanda iniizle. Le domande sono strutturate nel seguente modo:
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* Il primo livello circolare di 8 domande "giuste", di cui sette di questi, avevano delle buste con i componenti elettronici o dei foglietti di una foto di un circuito elettronico.
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* Il secondo livello di domande "sbagliate" ovvero puntate dalle risposte sbagliate delle domande del primo livello, che indipendentemente dalla risposta, portano a dei messaggi di tornare indietro
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* Il terzo livello era composto da messaggi di tornare indietro due volte, sia nella versione della risposta sbagliata, sia nella versione della risposta giusta alla domanda di secondo livello.
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* Le domande di per se erano semplici. Tutte riguardavano il contenuto del libro, ma due di queste, quella in B2 e A7 richiedevano di ragionare un minimo.
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* La posizione è stata decisa in maniera casuale con un piccolo script in python
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Le domande sono state progettate sottoforma di un grafo che permettesse agli organizzatori di far partire i bambini da una domanda di primo livello casuale in modo da evitare che i bambini si ammassassero sulla stessa domanda iniziale.
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Le domande sono strutturate nel seguente modo:
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* il primo livello, quello circolare di otto domande "giuste", avevano buste con componenti elettronici o parte del puzzle fotografico, sette in tutto
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* il secondo livello di domande "sbagliate", ovvero puntate dalle risposte sbagliate del primo livello, portavano a messaggi di errore che invitavano a tornare indietro
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* il terzo livello era composto da messaggi di tornare indietro due volte, sia nella versione della risposta sbagliata, sia nella versione della risposta giusta alla domanda di secondo livello
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* le domande di per se erano semplici; tutte riguardavano il contenuto del libro, ma due di queste, quella in B2 e A7 richiedevano di ragionare un minimo
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* la posizione è stata decisa in maniera casuale con un piccolo script in python
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```python
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import random
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from itertools import product
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@ -75,58 +77,58 @@ Le domande sono state progettate sottoforma di un grafo che permettesse agli org
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print(combo)
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```
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Durante l'esecuzione della caccia al tesoro, c'è stato un piccolo intoppo: la posizione di I4 durante la costruzione della mappa grigliata è cambiata di un pochino, rendendo necessario spostare la posizione della domanda a I3 e ad aggiustare i vari riferimenti.
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Durante l'esecuzione della caccia al tesoro, c'è stato un piccolo intoppo: la posizione di I4 durante la costruzione della mappa grigliata è cambiata, rendendo necessario spostare la posizione della domanda a I3 ed aggiustare i vari riferimenti.
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## Soluzione della caccia al tesoro
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Le domande sono anche [qui](caccia-al-tesoro_annotato.pdf).
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Si possono leggere le domande [qui](caccia-al-tesoro_annotato.pdf).
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#### (B2) CHI POTREBBE RICORDARE ZANGEMANN?
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La risposta corretta è la A7 (IL FONDATORE DI MICROSOFT). Il motivo è che anche Bill Gates ha creato una serie di invenzione, ma mantenendono il controllo attraverso il software proprietario. Non ci risulta che ci siano presidenti del governo che abbiano creato software e che controllino da remoto. Richard Stallman invece è stata la persona che ha dato via alla rivoluzione del software libero.
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#### (A7) QUAL'È LA MORALE DELLA FIABA?
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La risposta corretta è la G7 (È MEGLIO CHE I SOFTWARE NON SIANO CONTROLLATI DA QUALCUN'ALTRO). È questa la risposta corretta perché la fabia è stata scritta in modo da far capire l'importanza del software libero, attraverso alcuni eventi principali come:
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* La modifica al software degli skateboard in modo tale che non potessero andare più sui marciapiedi e che potesse riprodurre solo la sua musica preferita, e che le macchine del gelato non lo potessero erogare il pomeriggio.
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* Modifica dello skateboard di Ada e amici per evadere il blocco.
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#### (A7) QUAL È LA MORALE DELLA STORIA?
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La risposta corretta è la G7 (È MEGLIO CHE I SOFTWARE NON SIANO CONTROLLATI DA QUALCUN'ALTRO). È questa la risposta corretta perché il racconto è stato scritto in modo da far capire l'importanza del software libero, attraverso alcuni eventi principali come:
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* La modifica al software degli skateboard che impediva di salire sui marciapiedi e di riprodurre musica diversa da quella preferita da Zangemann, la modifica alle macchine del gelato che ne bloccava il funzionamento il pomeriggio.
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* Modifica dello skateboard di Ada e degli amici per evitare il blocco.
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#### (G7) COSA VOLEVA FARE ZANGEMANN CON I COMPUTER DA PICCOLO?
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La risposta corretta è la I4 (METTERLI SUGLI SKATEBOARD) perché c'è scritto così a pag. 6.
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La risposta corretta è la I4 (METTERLI SUGLI SKATEBOARD) come scritto a pag. 6.
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#### (I4) COSA FACEVA ADA CON GLI OGGETTI TROVATI IN DISCARICA?
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La risposta corretta è la G5 (LI MONTAVA PER REALIZZARE OGGETTI) perché c'è scritto così a pag. 9.
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La risposta corretta è la G5 (LI MONTAVA PER REALIZZARE OGGETTI) come scritto a pag. 9.
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#### (G5) COSA PERMETTEVA A Z. DI CONTROLLARE LE SUE INVENZIONI?
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La risposta corretta è la H6 (UN COMPUTER D'ORO) perché c'è scritto così a pag. 11.
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La risposta corretta è la H6 (UN COMPUTER D'ORO) come scritto a pag. 11.
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#### (H6) DIFFERENZE TRA HARDWARE E SOFTWARE:
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La risposta corretta è la C2 (I SOFTWARE CONTROLLANO L'HARDWARE) perché c'è scritto così a pag. 20(ed è corretto).
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La risposta corretta è la C2 (I SOFTWARE CONTROLLANO L'HARDWARE) come scritto a pag. 20 (ed è corretto).
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#### (C2) IL PRIMO PROGRAMMA DI ADA:
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La risposta corretta è la A3 (FA LAMPEGGIARE UNA LAMPADINA) perché c'è scritto così a pag. 22.
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La risposta corretta è la A3 (FA LAMPEGGIARE UNA LAMPADINA) come scritto a pag. 22.
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#### (A3) QUANDO Z. INVIÒ NUOVI PROGRAMMI:
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La risposta corretta è la B2 (ENTRAMBE LE COSE) perché c'è scritto così a pag. 16 e 25.
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La risposta corretta è la B2 (ENTRAMBE LE COSE) come scritto a pag. 16 e 25.
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#### (F1) QUALI DI QUESTI OGGETTI NON È STATO COSTRUITO DA ADA:
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La risposta corretta è la E3 (MULINO AD ACQUA) perché c'è scritto così a pag. 9.
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La risposta corretta è la E3 (MULINO AD ACQUA) come scritto a pag. 9.
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#### (E1) DI CHI ERA LO SKATEBOARD CHE ADA MODIFICÒ PER ANDARE ANCHE SUI MARCIAPIEDI:
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La risposta corretta è la D2 (TONI) perché c'è scritto così a pag. 29. Questa domanda è stata progettata male, in quanto D2 punta a una risposta sbagliata invece di risposta giusta.
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La risposta corretta è la D2 (TONI) come scritto a pag. 29. Questa domanda è stata progettata male, in quanto D2 punta a una risposta sbagliata invece che alla giusta.
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#### (C1) QUALI DI QUESTE LIBERTÀ NON È PREVISTA DAL SOFTWARE LIBERO:
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La risposta corretta è la A1 (LIBERTÀ DI AVERE IL SOFTWARE GRATIS) perché non è presente nella [definizione ufficiale](https://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html).
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#### (A6) QUALI DI QUESTI OGGETTI PRESENTI SULLA SCRIVANIA DI ADA DURANTE L'ESPERIMENTO DELlA LAMPADINA È ORIENTATO NEL SENSO SBAGLIATO:
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La risposta corretta è la E3 (IL SALDATORE). Il motivo è perché tipicamente sia l'impugnatura si tiene rivolto dalla parte opposta rispetto alla persona per ridurre il rischio di scottatura accidentale, e perché il display della temperatura si tiene spesso rivolto verso la propria faccia.
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La risposta corretta è la E3 (IL SALDATORE). Il motivo è perché tipicamente sia l'impugnatura si tiene rivolta dalla parte opposta rispetto alla persona, per ridurre il rischio di scottatura accidentale, sia perché il display della temperatura si tiene in genere rivolto verso la propria faccia.
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#### (P3) ANCHE MARIE HA PERSONALIZZATO IL SUO SKATEBOARD. IN CHE MODO:
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La risposta corretta è la N1 (METTENDO DELLE LUCI LED CHE CAMBIA COLORE IN BASE ALLA VELOCITÀ) perché c'è scritto così a pag. 30.
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La risposta corretta è la N1 (METTENDO DELLE LUCI LED CHE CAMBIA COLORE IN BASE ALLA VELOCITÀ) come scritto a pag. 30.
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#### (I2) COSA AVEVA SEMPRE AFFASCINATO ZANGEMANN BAMBINO?
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La risposta corretta è la A1 (I COMPUTER) perché c'è scritto così a pag. 6.
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La risposta corretta è la A1 (I COMPUTER) come scritto a pag. 6.
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# Progettino arduino finale
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
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
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Alla fine della caccia dei tesoro i bambini sono ritornati al punto iniziale, dove insieme a Omar, hanno montato i componenti elettronici su una [basetta sperimentale](https://it.wikipedia.org/wiki/Basetta_sperimentale) seguendo la foto della breadboard completa. Una volta messi tutti i componenti hanno collegato l'arduino sottostante(la breadboard era sua una shield di prototipazione come [questa](https://cdn-shop.adafruit.com/970x728/51-01.jpg)) alla breadboard all'alimentazione e provato il progettino.
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Alla fine della caccia al tesoro i bambini sono ritornati al punto iniziale dove, insieme a Omar, hanno montato i componenti elettronici su una [basetta sperimentale](https://it.wikipedia.org/wiki/Basetta_sperimentale) seguendo la foto della breadboard completa. Una volta messi tutti i componenti hanno collegato l'Arduino sottostante (la breadboard era sua una shield di prototipazione come [questa](https://cdn-shop.adafruit.com/970x728/51-01.jpg)), l'alimentazione ed eseguito il progettino.
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Il funzionamento del progettino era banale: i LED lampeggiavamo in una combinazione diversa in base a se veniva premuto il primo pulsante, il secondo pulsante o comtemporaneamente.
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Il funzionamento del progettino era banale: i LED lampeggiavamo in una combinazione diversa in base alla combinazione di pulsanti premuti (sinistro, destro o contemporaneamente).
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# Schema elettrico
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
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
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
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(Lo sappiamo che mancano le resistenze ai LED. Abbiamo deciso di ometterli per rendere più semplice il montaggio ai bambini, e inoltre sono sufficientementi grossi da poter rimanere accesi per poco)
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(Abbiamo volutamente omesso di mettere in serie le resistenze ai LED, per rendere più semplice il montaggio ai bambini. I led bianchi e blu scelti non hanno sofferto troppo per la mancanza considerato anche il breve tempo di funzionamento.)
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# Codice
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(Il codice è chiaramente scritto tramite la programmazione orientata al risultata, vale a dire male e in mezzora)
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(Il codice è chiaramente scritto tramite la programmazione orientata al risultato, vale a dire male e in mezzora :)))
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```arduino
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#define PULSANTE1 8
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#define PULSANTE2 9
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@ -221,7 +223,7 @@ void loop() {
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# Commenti vari
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> Ho apprezzato molto come il LUG Bg abbia reinterpretato l'attività ricreativa "sono giovani, + hanno bisogno di codice", inventando una caccia al tesoro con costruzione dell'arduino proprio come ha fatto Ada nel suo libro. L'evento di venerdì scorso è stato un esempio straordinario di come usare e declinare il progetto didattico formativo che FSFE ha messo a disposizione dei volontari, ma non solo! E' un esempio di cooperazione tra un LUG e la nostra associazione. È stato anche affascinante osservare i bambini cimentarsi con il Software libero, mentre apprendevano cosa significhi controllare la propria tecnologia!
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> Ho apprezzato molto come il BgLug abbia reinterpretato l'attività ricreativa "sono giovani, + hanno bisogno di codice", inventando una caccia al tesoro con costruzione dell'Arduino proprio come ha fatto Ada nel suo libro. L'evento di venerdì scorso è stato un esempio straordinario di come usare e declinare il progetto didattico formativo che FSFE ha messo a disposizione dei volontari, ma non solo! E' un esempio di cooperazione tra un LUG e la nostra associazione. È stato anche affascinante osservare i bambini cimentarsi con il Software libero, mentre apprendevano cosa significhi controllare la propria tecnologia!
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**Marta, Vice coordinatrice Italia**
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