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title: "2024 10 01 Resoconto Evento Lettura Adaz Dalmine"
date: 2024-10-01T21:05:33+02:00
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slug: "2024-10-01-resoconto-evento-lettura-adaz-dalmine"
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- news
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La [prima proposta dellattività didattica-formativa “Sono giovani + hanno bisogno di codice” a DALMINE]({{< relref "events/2024/lettura-ada-zangemann-dalmine">}}) sì è conclusa con successo, seppure con troppe variazioni rispetto all'idea ufficiale della FSFE.
2024-10-01 22:17:56 +02:00
![Bacheca della biblioteca di Dalmine in cui è appeso, insieme ad altri volantini, quello dell'evento](photo_2024-09-27_18-28-43.jpg)
L'evento, per chi non se lo ricorda, sì è svolto il 27 settembre 2024 alle 16:30 nella Biblioteca di Dalmine. La traccia dell'evento è stata:
* Lettura del libro [Ada & Zangemann](https://fsfe.org/activities/ada-zangemann/index.en.html)
2024-10-01 22:17:56 +02:00
* Una caccia al tesoro
* Montaggio di componenti elettronici su una [breadboard](https://it.wikipedia.org/wiki/Basetta_sperimentale) per vedere dei led lampeggiare.
2024-10-01 22:17:56 +02:00
Ha aiutato all'evento Carlo Milanesi e sorella, Andrea Laisa, Andrea Flori, Marta Andreoli e Omar Lazzari e figlia Sabrina.
L'evento sì è svolto esattamente come pianificato. Gli unici intoppi che sono usciti sono:
* Carmela, la seconda narratrice, non è potuta venire, però è stata sostituita egregiamente dalla sorella di Carlo. Anche lei aveva esperienza di teatro.
* È stata spostata una posizione della caccia al tesoro
* Si sono mischiati i pulsanti gialli con quelli neri.
2024-10-01 22:17:56 +02:00
# Lettura animata del libro
![Foto in cui viene mostrato Carlo e sua Sorella mentre stanno narrando la prima pagina del libro e degli spettatori attenti nel seguire la lettura](photo_2024-09-27_18-29-20.jpg "Credits: Marta Andreoli")
2024-10-01 22:17:56 +02:00
La lettura animata del libro [Ada & Zangemann](https://fsfe.org/activities/ada-zangemann/index.en.html) è durata 50min e con qualche minuto in anticipo. È stata svolta da Carlo Milanesi e sua Sorella, ove lui sì è occupato di fare la lettura vera del testo, e sua sorella sì è occupata a narrare le immagini e il contesto che ci sta attorno.
2024-10-01 22:17:56 +02:00
Alla lettura erano presenti 13 bambini (9 maschi e 4 fammine) e sei mamme e chiaramente noi dello staff. L'età media dei bambini era intorno ai 8-9 anni.
La lettura è stata forse un po' troppo lunga e priva di interazioni, infatti all'inizio i bambini erano attenti, ma poi dopo 40min hanno cominciato a distrarsi e a diventare irrequieti.
# Caccia al tesoro
2024-10-01 22:17:56 +02:00
![Foto di due bambine con l'intento di prendere un componente elettronico da una busta e a leggere la domanda](photo_2024-09-27_18-29-16.jpg "Credits: Marta Andreoli")
2024-10-01 23:43:58 +02:00
La caccia al tesoro è stata organizzato copiando in parte lo stile del [Maker Faire di Trieste](https://trieste.makerfaire.com/) ed era strutturata in questo modo.
* La biblioteca, sia il piano sopra che sotto era divisa in una [griglia](piante-dalmine.pdf), dove ogni cella aveva la sua coordinata.
2024-10-01 23:43:58 +02:00
* Sparsi per la biblioteca c'erano 15 domande stile quiz con tre risposte, dove ogni risposta portava a una cella della griglia
* Alcune di questi quiz aveva dei componenti elettronici o dei pezzi di un foglio con lo schema elettrico.
* La caccia al tesoro finiva quando i bambini avevano preso i 4 componenti elettronici e tre fogli rappresentanti una foto di un circuito elettronico completo
* All'inizio della gara, ai gruppetti di bambini è stato distribuito un foglietto che indicava la posizione della prima tappa tra quelle del primo livello.
2024-10-01 22:17:56 +02:00
Le domande sono state appese prima della lettura da Andrea Laisa e da Sabrina. Omar sì è occupato di spiegare come fare la caccia al tesoro, distribuire le posizioni iniziali e a farsi trovare al punto di partenza. Invece Andrea Laisa, Andrea Flori, Sabrina e Marta si sono occupati di accompagnare i bambini.
## Grafo e mappa
![Grafo delle domande, dove al centro ci sono le domande giuste collegate circolarmente, collegate anche a delle domande sbagliate, le quali portano a risposte giuste o sbagliate delle domande sbagliate](grafo-domande.png "Credits: amreo, CC0")
Le domande sono state progettate sottoforma di un grafo che permettesse agli organizzatori di far partire i bambini da una domanda di primo livello casuale in modo da evitare che i bambini si ammassassero sulla stessa domanda iniizle. Le domande sono strutturate nel seguente modo:
* Il primo livello circolare di 8 domande "giuste", di cui sette di questi, avevano delle buste con i componenti elettronici o dei foglietti di una foto di un circuito elettronico.
* Il secondo livello di domande "sbagliate" ovvero puntate dalle risposte sbagliate delle domande del primo livello, che indipendentemente dalla risposta, portano a dei messaggi di tornare indietro
* Il terzo livello era composto da messaggi di tornare indietro due volte, sia nella versione della risposta sbagliata, sia nella versione della risposta giusta alla domanda di secondo livello.
* Le domande di per se erano semplici. Tutte riguardavano il contenuto del libro, ma due di queste, quella in B2 e A7 richiedevano di ragionare un minimo.
* La posizione è stata decisa in maniera casuale con un piccolo script in python
```python
import random
from itertools import product
combo = list(product([x for x in "abcdefghimnp"], range(1,8)))
random.shuffle(combo)
print(combo)
```
Durante l'esecuzione della caccia al tesoro, c'è stato un piccolo intoppo: la posizione di I4 durante la costruzione della mappa grigliata è cambiata di un pochino, rendendo necessario spostare la posizione della domanda a I3 e ad aggiustare i vari riferimenti.
2024-10-01 22:17:56 +02:00
## Soluzione della caccia al tesoro
Le domande sono anche [qui](caccia-al-tesoro_annotato.pdf).
#### (B2) CHI POTREBBE RICORDARE ZANGEMANN?
La risposta corretta è la A7 (IL FONDATORE DI MICROSOFT). Il motivo è che anche Bill Gates ha creato una serie di invenzione, ma mantenendono il controllo attraverso il software proprietario. Non ci risulta che ci siano presidenti del governo che abbiano creato software e che controllino da remoto. Richard Stallman invece è stata la persona che ha dato via alla rivoluzione del software libero.
#### (A7) QUAL'È LA MORALE DELLA FIABA?
La risposta corretta è la G7 (È MEGLIO CHE I SOFTWARE NON SIANO CONTROLLATI DA QUALCUN'ALTRO). È questa la risposta corretta perché la fabia è stata scritta in modo da far capire l'importanza del software libero, attraverso alcuni eventi principali come:
* La modifica al software degli skateboard in modo tale che non potessero andare più sui marciapiedi e che potesse riprodurre solo la sua musica preferita, e che le macchine del gelato non lo potessero erogare il pomeriggio.
* Modifica dello skateboard di Ada e amici per evadere il blocco.
#### (G7) COSA VOLEVA FARE ZANGEMANN CON I COMPUTER DA PICCOLO?
La risposta corretta è la I4 (METTERLI SUGLI SKATEBOARD) perché c'è scritto così a pag. 6.
#### (I4) COSA FACEVA ADA CON GLI OGGETTI TROVATI IN DISCARICA?
La risposta corretta è la G5 (LI MONTAVA PER REALIZZARE OGGETTI) perché c'è scritto così a pag. 9.
#### (G5) COSA PERMETTEVA A Z. DI CONTROLLARE LE SUE INVENZIONI?
La risposta corretta è la H6 (UN COMPUTER D'ORO) perché c'è scritto così a pag. 11.
#### (H6) DIFFERENZE TRA HARDWARE E SOFTWARE:
La risposta corretta è la C2 (I SOFTWARE CONTROLLANO L'HARDWARE) perché c'è scritto così a pag. 20(ed è corretto).
#### (C2) IL PRIMO PROGRAMMA DI ADA:
La risposta corretta è la A3 (FA LAMPEGGIARE UNA LAMPADINA) perché c'è scritto così a pag. 22.
#### (A3) QUANDO Z. INVIÒ NUOVI PROGRAMMI:
La risposta corretta è la B2 (ENTRAMBE LE COSE) perché c'è scritto così a pag. 16 e 25.
#### (F1) QUALI DI QUESTI OGGETTI NON È STATO COSTRUITO DA ADA:
La risposta corretta è la E3 (MULINO AD ACQUA) perché c'è scritto così a pag. 9.
#### (E1) DI CHI ERA LO SKATEBOARD CHE ADA MODIFICÒ PER ANDARE ANCHE SUI MARCIAPIEDI:
La risposta corretta è la D2 (TONI) perché c'è scritto così a pag. 29. Questa domanda è stata progettata male, in quanto D2 punta a una risposta sbagliata invece di risposta giusta.
#### (C1) QUALI DI QUESTE LIBERTÀ NON È PREVISTA DAL SOFTWARE LIBERO:
La risposta corretta è la A1 (LIBERTÀ DI AVERE IL SOFTWARE GRATIS) perché non è presente nella [definizione ufficiale](https://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html).
#### (A6) QUALI DI QUESTI OGGETTI PRESENTI SULLA SCRIVANIA DI ADA DURANTE L'ESPERIMENTO DELlA LAMPADINA È ORIENTATO NEL SENSO SBAGLIATO:
La risposta corretta è la E3 (IL SALDATORE). Il motivo è perché tipicamente sia l'impugnatura si tiene rivolto dalla parte opposta rispetto alla persona per ridurre il rischio di scottatura accidentale, e perché il display della temperatura si tiene spesso rivolto verso la propria faccia.
#### (P3) ANCHE MARIE HA PERSONALIZZATO IL SUO SKATEBOARD. IN CHE MODO:
La risposta corretta è la N1 (METTENDO DELLE LUCI LED CHE CAMBIA COLORE IN BASE ALLA VELOCITÀ) perché c'è scritto così a pag. 30.
#### (I2) COSA AVEVA SEMPRE AFFASCINATO ZANGEMANN BAMBINO?
2024-10-07 23:37:02 +02:00
La risposta corretta è la A1 (I COMPUTER) perché c'è scritto così a pag. 6.
# Progettino arduino finale
2024-10-09 23:45:54 +02:00
Alla fine della caccia dei tesoro i bambini sono ritornati al punto iniziale, dove insieme a Omar, hanno montato i componenti elettronici su una [basetta sperimentale](https://it.wikipedia.org/wiki/Basetta_sperimentale) seguendo la foto della breadboard completa. Una volta messi tutti i componenti hanno collegato l'arduino sottostante(la breadboard era sua una shield di prototipazione come [questa](https://cdn-shop.adafruit.com/970x728/51-01.jpg)) alla breadboard all'alimentazione e provato il progettino.
2024-10-09 23:45:54 +02:00
Il funzionamento del progettino era banale: i LED lampeggiavamo in una combinazione diversa in base a se veniva premuto il primo pulsante, il secondo pulsante o comtemporaneamente.
2024-10-01 22:17:56 +02:00
# Schema elettrico
# Codice
2024-10-09 23:45:54 +02:00
(Il codice è chiaramente scritto tramite la programmazione orientata al risultata, vale a dire male e in mezzora)
```arduino
#define PULSANTE1 8
#define PULSANTE2 9
#define LED1 5
#define LED2 6
// the setup function runs once when you press reset or power the board
void setup() {
// initialize digital pin LED_BUILTIN as an output.
pinMode(LED1, OUTPUT);
pinMode(LED2, OUTPUT);
pinMode(PULSANTE1, INPUT_PULLUP);
pinMode(PULSANTE2, INPUT_PULLUP);
}
void sequenza3() {
for (int i=0; i<4; i++) {
digitalWrite(LED1, HIGH);
delay(250);
digitalWrite(LED1, LOW);
delay(250);
}
for (int i=0; i<4; i++) {
digitalWrite(LED2, HIGH);
delay(250);
digitalWrite(LED2, LOW);
delay(250);
}
for (int i=0; i<4; i++) {
digitalWrite(LED1, HIGH);
delay(250);
digitalWrite(LED1, LOW);
delay(250);
digitalWrite(LED2, HIGH);
delay(250);
digitalWrite(LED2, LOW);
delay(250);
}
for (int i=0; i<2; i++) {
digitalWrite(LED1, HIGH);
digitalWrite(LED2, HIGH);
delay(800);
digitalWrite(LED1, LOW);
digitalWrite(LED2, LOW);
delay(800);
}
}
// the loop function runs over and over again forever
void loop() {
if (digitalRead(PULSANTE1) == LOW) {
delay(50);
if (digitalRead(PULSANTE2) == LOW) {
while (digitalRead(PULSANTE1) == LOW || digitalRead(PULSANTE2) == LOW) {
delay(1);
}
sequenza3();
} else {
while (digitalRead(PULSANTE1) == LOW) {
delay(1);
}
for (int i=0; i<4; i++) {
digitalWrite(LED1, HIGH);
delay(500);
digitalWrite(LED1, LOW);
delay(500);
}
}
} else if (digitalRead(PULSANTE2) == LOW) {
delay(50);
if (digitalRead(PULSANTE1) == LOW) {
while (digitalRead(PULSANTE1) == LOW || digitalRead(PULSANTE2) == LOW) {
delay(1);
}
sequenza3();
} else {
while (digitalRead(PULSANTE2) == LOW) {
delay(1);
}
for (int i=0; i<8; i++) {
digitalWrite(LED2, HIGH);
delay(100);
digitalWrite(LED2, LOW);
delay(100);
}
}
}
}
```
2024-10-01 22:17:56 +02:00
# Commenti vari
2024-10-09 23:45:54 +02:00
> Ho apprezzato molto come il LUG Bg abbia reinterpretato l'attività ricreativa "sono giovani, + hanno bisogno di codice", inventando una caccia al tesoro con costruzione dell'arduino proprio come ha fatto Ada nel suo libro. L'evento di venerdì scorso è stato un esempio straordinario di come usare e declinare il progetto didattico formativo che FSFE ha messo a disposizione dei volontari, ma non solo! E' un esempio di cooperazione tra un LUG e la nostra associazione. È stato anche affascinante osservare i bambini cimentarsi con il Software libero, mentre apprendevano cosa significhi controllare la propria tecnologia!
**Marta, Vice coordinatrice Italia**
# Problemi successi durante l'evento