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2024 10 01 Resoconto Evento Lettura Adaz Dalmine 2024-10-01T21:05:33+02:00 true 2024-10-01-resoconto-evento-lettura-adaz-dalmine post Se non presente, usa il testo dell'articolo
ada&zangemann
biblioteche
bambini

La [prima proposta dell'attività didattica-formativa “Sono giovani + hanno bisogno di codice” a DALMINE]({{< relref "events/2024/lettura-ada-zangemann-dalmine">}}) sì è conclusa con successo, seppure con alcune variazioni rispetto all'idea ufficiale della FSFE.

Bacheca degli eventi della biblioteca

Per chi non ha seguito con attenzione, l'evento sì è svolto venerdì 27 settembre 2024 alle 16:30 presso la biblioteca civica "R.L. Montalcini" di Dalmine

L'evento s'è svolto seguendo la seguente traccia:

  • lettura del libro Ada & Zangemann
  • caccia al tesoro attraverso le sale lettura della biblioteca
  • montaggio di componenti elettronici su una breadboard per vedere dei led lampeggiare

Si sono occupati della lettura Carlo e Gabriella Milanesi mentre hanno organizzato e gestito la seconda parte Andrea Laisa, Andrea Flori, Marta Andreoli e Omar Lazzari e sua figlia Sabrina.

L'evento sì è svolto esattamente come pianificato. Piccoli intoppi si sono presentati Gli unici intoppi che sono usciti sono:

  • Carmela, la seconda narratrice, non è potuta venire in quest'occasione (ma ti aspettiamo alla prossima!), però è stata sostituita egregiamente dalla Gabriella, sorella di Carlo, anche lei attrice teatrale per diletto.
  • è stata spostata una posizione della caccia al tesoro
  • si sono mischiati i pulsanti gialli con quelli neri Poca roba insomma :D

Lettura animata del libro

Foto in cui vengono mostrati Carlo e Gabriella durante la lettura della prima pagina del libro e gli spettatori attenti nel seguire la lettura

La lettura animata del libro Ada & Zangemann è durata circa 50 minuti. È stata eseguita da Carlo Milanesi e Gabriella; mentre il l'uno leggeva, recitando in modo molto efficace, usando più voci e muovendosi davanti alle immagini proiettate, l'altra narrava le immagini e il contesto, riassumendolo, al termine di ogni tavola.

Alla lettura erano presenti 13 bambini (9 maschi e 4 fammine), sei mamme e chiaramente noi dello staff e le bibliotecarie. L'età media dei bambini era intorno agli 8-9 anni.

La lettura si è svolta forse con troppo poca interazione con il pubblico e dopo circa 40 minuti cominciava a diffondersi un leggero senso di irrequietezza tra i bambini presenti, ma siamo giunti al termine con soddisfazione di tutti.

Caccia al tesoro

Foto di due bambine con intente a prendere un componente elettronico da una busta e a leggere la domanda La caccia al tesoro è stata organizzato copiando in parte lo stile del gioco proposto alla Maker Faire di Trieste ed strutturata in questo modo:

  • le piante dei piani terra e interrato della biblioteca sono state mappate disegnandoci sopra una griglia a quadrati, dove ogni cella aveva le proprie coordinate
  • sparsi per la biblioteca c'erano 15 domande a scelta multipla con tre risposte; ogni risposta portava a una successiva casella della griglia
  • alcune risposte giuste avevano componenti elettronici o pezzi di un puzzle da collezziorane e usare in seguito
  • La caccia al tesoro finiva quando i bambini avevano preso i 4 componenti elettronici e tre fogli rappresentanti una foto di un circuito elettronico completo
  • All'inizio della gara, ai gruppetti di bambini è stato distribuito un foglietto che indicava la posizione della prima tappa tra quelle del primo livello.

Le domande sono state appese prima della lettura da Andrea Laisa e da Sabrina. Omar sì è occupato di spiegare come fare la caccia al tesoro, distribuire le posizioni iniziali e a farsi trovare al punto di partenza. Invece Andrea Laisa, Andrea Flori, Sabrina e Marta si sono occupati di accompagnare i bambini.

Grafo e mappa

Grafo delle domande, dove al centro ci sono le domande giuste collegate circolarmente, collegate anche a delle domande sbagliate, le quali portano a risposte giuste o sbagliate delle domande sbagliate

Le domande sono state progettate sottoforma di un grafo che permettesse agli organizzatori di far partire i bambini da una domanda di primo livello casuale in modo da evitare che i bambini si ammassassero sulla stessa domanda iniizle. Le domande sono strutturate nel seguente modo:

  • Il primo livello circolare di 8 domande "giuste", di cui sette di questi, avevano delle buste con i componenti elettronici o dei foglietti di una foto di un circuito elettronico.
  • Il secondo livello di domande "sbagliate" ovvero puntate dalle risposte sbagliate delle domande del primo livello, che indipendentemente dalla risposta, portano a dei messaggi di tornare indietro
  • Il terzo livello era composto da messaggi di tornare indietro due volte, sia nella versione della risposta sbagliata, sia nella versione della risposta giusta alla domanda di secondo livello.
  • Le domande di per se erano semplici. Tutte riguardavano il contenuto del libro, ma due di queste, quella in B2 e A7 richiedevano di ragionare un minimo.
  • La posizione è stata decisa in maniera casuale con un piccolo script in python
  import random
  from itertools import product
  combo = list(product([x for x in "abcdefghimnp"], range(1,8)))
  random.shuffle(combo)
  print(combo)

Durante l'esecuzione della caccia al tesoro, c'è stato un piccolo intoppo: la posizione di I4 durante la costruzione della mappa grigliata è cambiata di un pochino, rendendo necessario spostare la posizione della domanda a I3 e ad aggiustare i vari riferimenti.

Soluzione della caccia al tesoro

Le domande sono anche qui.

(B2) CHI POTREBBE RICORDARE ZANGEMANN?

La risposta corretta è la A7 (IL FONDATORE DI MICROSOFT). Il motivo è che anche Bill Gates ha creato una serie di invenzione, ma mantenendono il controllo attraverso il software proprietario. Non ci risulta che ci siano presidenti del governo che abbiano creato software e che controllino da remoto. Richard Stallman invece è stata la persona che ha dato via alla rivoluzione del software libero.

(A7) QUAL'È LA MORALE DELLA FIABA?

La risposta corretta è la G7 (È MEGLIO CHE I SOFTWARE NON SIANO CONTROLLATI DA QUALCUN'ALTRO). È questa la risposta corretta perché la fabia è stata scritta in modo da far capire l'importanza del software libero, attraverso alcuni eventi principali come:

  • La modifica al software degli skateboard in modo tale che non potessero andare più sui marciapiedi e che potesse riprodurre solo la sua musica preferita, e che le macchine del gelato non lo potessero erogare il pomeriggio.
  • Modifica dello skateboard di Ada e amici per evadere il blocco.

(G7) COSA VOLEVA FARE ZANGEMANN CON I COMPUTER DA PICCOLO?

La risposta corretta è la I4 (METTERLI SUGLI SKATEBOARD) perché c'è scritto così a pag. 6.

(I4) COSA FACEVA ADA CON GLI OGGETTI TROVATI IN DISCARICA?

La risposta corretta è la G5 (LI MONTAVA PER REALIZZARE OGGETTI) perché c'è scritto così a pag. 9.

(G5) COSA PERMETTEVA A Z. DI CONTROLLARE LE SUE INVENZIONI?

La risposta corretta è la H6 (UN COMPUTER D'ORO) perché c'è scritto così a pag. 11.

(H6) DIFFERENZE TRA HARDWARE E SOFTWARE:

La risposta corretta è la C2 (I SOFTWARE CONTROLLANO L'HARDWARE) perché c'è scritto così a pag. 20(ed è corretto).

(C2) IL PRIMO PROGRAMMA DI ADA:

La risposta corretta è la A3 (FA LAMPEGGIARE UNA LAMPADINA) perché c'è scritto così a pag. 22.

(A3) QUANDO Z. INVIÒ NUOVI PROGRAMMI:

La risposta corretta è la B2 (ENTRAMBE LE COSE) perché c'è scritto così a pag. 16 e 25.

(F1) QUALI DI QUESTI OGGETTI NON È STATO COSTRUITO DA ADA:

La risposta corretta è la E3 (MULINO AD ACQUA) perché c'è scritto così a pag. 9.

(E1) DI CHI ERA LO SKATEBOARD CHE ADA MODIFICÒ PER ANDARE ANCHE SUI MARCIAPIEDI:

La risposta corretta è la D2 (TONI) perché c'è scritto così a pag. 29. Questa domanda è stata progettata male, in quanto D2 punta a una risposta sbagliata invece di risposta giusta.

(C1) QUALI DI QUESTE LIBERTÀ NON È PREVISTA DAL SOFTWARE LIBERO:

La risposta corretta è la A1 (LIBERTÀ DI AVERE IL SOFTWARE GRATIS) perché non è presente nella definizione ufficiale.

(A6) QUALI DI QUESTI OGGETTI PRESENTI SULLA SCRIVANIA DI ADA DURANTE L'ESPERIMENTO DELlA LAMPADINA È ORIENTATO NEL SENSO SBAGLIATO:

La risposta corretta è la E3 (IL SALDATORE). Il motivo è perché tipicamente sia l'impugnatura si tiene rivolto dalla parte opposta rispetto alla persona per ridurre il rischio di scottatura accidentale, e perché il display della temperatura si tiene spesso rivolto verso la propria faccia.

(P3) ANCHE MARIE HA PERSONALIZZATO IL SUO SKATEBOARD. IN CHE MODO:

La risposta corretta è la N1 (METTENDO DELLE LUCI LED CHE CAMBIA COLORE IN BASE ALLA VELOCITÀ) perché c'è scritto così a pag. 30.

(I2) COSA AVEVA SEMPRE AFFASCINATO ZANGEMANN BAMBINO?

La risposta corretta è la A1 (I COMPUTER) perché c'è scritto così a pag. 6.

Progettino arduino finale

Foto di quando un paio di bambine stavano montando il progettino con l'aiuto di Omar

Alla fine della caccia dei tesoro i bambini sono ritornati al punto iniziale, dove insieme a Omar, hanno montato i componenti elettronici su una basetta sperimentale seguendo la foto della breadboard completa. Una volta messi tutti i componenti hanno collegato l'arduino sottostante(la breadboard era sua una shield di prototipazione come questa) alla breadboard all'alimentazione e provato il progettino.

Il funzionamento del progettino era banale: i LED lampeggiavamo in una combinazione diversa in base a se veniva premuto il primo pulsante, il secondo pulsante o comtemporaneamente.

Schema elettrico

Foto fatta al progettino completo con tutti i componenti Schema del circuito (Lo sappiamo che mancano le resistenze ai LED. Abbiamo deciso di ometterli per rendere più semplice il montaggio ai bambini, e inoltre sono sufficientementi grossi da poter rimanere accesi per poco)

Codice

(Il codice è chiaramente scritto tramite la programmazione orientata al risultata, vale a dire male e in mezzora)

#define PULSANTE1 8
#define PULSANTE2 9
#define LED1 5
#define LED2 6

// the setup function runs once when you press reset or power the board
void setup() {
  // initialize digital pin LED_BUILTIN as an output.
  pinMode(LED1,  OUTPUT);
  pinMode(LED2,  OUTPUT);
  pinMode(PULSANTE1,  INPUT_PULLUP);
  pinMode(PULSANTE2,  INPUT_PULLUP);
}

void sequenza3() {
  for (int i=0; i<4; i++) {
    digitalWrite(LED1, HIGH);
    delay(250);
    digitalWrite(LED1, LOW);
    delay(250);
  }
  for (int i=0; i<4; i++) {
    digitalWrite(LED2, HIGH);
    delay(250);
    digitalWrite(LED2, LOW);
    delay(250);
  }

  for (int i=0; i<4; i++) {
    digitalWrite(LED1, HIGH);
    delay(250);
    digitalWrite(LED1, LOW);
    delay(250);
    digitalWrite(LED2, HIGH);
    delay(250);
    digitalWrite(LED2, LOW);
    delay(250);
  }
  for (int i=0; i<2; i++) {
    digitalWrite(LED1, HIGH);
    digitalWrite(LED2, HIGH);
    delay(800);
    digitalWrite(LED1, LOW);
    digitalWrite(LED2, LOW);
    delay(800);
  }
}

// the loop function runs over and over again forever
void loop() {
  if (digitalRead(PULSANTE1) == LOW) {
    delay(50);
    if (digitalRead(PULSANTE2) == LOW) {
      while (digitalRead(PULSANTE1) == LOW || digitalRead(PULSANTE2) == LOW) {
        delay(1);
      }
      sequenza3();
    } else {
      while (digitalRead(PULSANTE1) == LOW) {
        delay(1);
      }
      for (int i=0; i<4; i++) {
        digitalWrite(LED1, HIGH);
        delay(500);
        digitalWrite(LED1, LOW);
        delay(500);
      }
    }

  } else if (digitalRead(PULSANTE2) == LOW) {
    delay(50);
    if (digitalRead(PULSANTE1) == LOW) {
      while (digitalRead(PULSANTE1) == LOW || digitalRead(PULSANTE2) == LOW) {
        delay(1);
      }
      sequenza3();
    } else {
      while (digitalRead(PULSANTE2) == LOW) {
        delay(1);
      }
      for (int i=0; i<8; i++) {
        digitalWrite(LED2, HIGH);
        delay(100);
        digitalWrite(LED2, LOW);
        delay(100);
      }
    }
  } 
}

Commenti vari

Ho apprezzato molto come il LUG Bg abbia reinterpretato l'attività ricreativa "sono giovani, + hanno bisogno di codice", inventando una caccia al tesoro con costruzione dell'arduino proprio come ha fatto Ada nel suo libro. L'evento di venerdì scorso è stato un esempio straordinario di come usare e declinare il progetto didattico formativo che FSFE ha messo a disposizione dei volontari, ma non solo! E' un esempio di cooperazione tra un LUG e la nostra associazione. È stato anche affascinante osservare i bambini cimentarsi con il Software libero, mentre apprendevano cosa significhi controllare la propria tecnologia!

Marta, Vice coordinatrice Italia

Problemi successi durante l'evento